ロールダウン比較

使い方と結果の読み方

ロールダウンは、貯めたゴールドでまとめてリロールして、狙うユニットをそろえることです。この計算機は、ロールダウンの前に「今のレベルのまま回す」「1つ上げてから回す」「2つ上げてから回す」の3通りで、狙うユニットが目標の枚数に届く確率を並べて表示します。

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使い方

  1. 狙うユニットを選ぶ。一覧のコストのタブを切り替えて、アイコンをタップします。名前(ひらがなでも可)や特性名で検索することもできます。同時に狙えるのは3体までです。
  2. 所持枚数を入れる。選んだユニットごとに、自分が持っている枚数と、他の人が持っている枚数を+−で入れます。
  3. 目標・所持ゴールド・レベル・XPを入れる。所持ゴールドは30・50・60・80・100のボタンでも選べます。XPは次のレベルまでに貯まっている分です。
  4. 結果を見比べる。入力を変えるたびに3つのシナリオの確率が計算し直されます。スマホでは、画面の上に確率の要約が出ます。

入力項目の意味

自分の所持
ベンチと盤面にある、そのユニットの枚数です。2つ星は3枚、3つ星は9枚として数えます。
他の人の所持
他のプレイヤーが持っている枚数です。プールに残っている枚数が減るので、引ける確率が下がります。
目標
2つ星(合計3枚)か3つ星(合計9枚)です。自分の所持と合わせてこの枚数に届く確率を計算します。
所持ゴールド
今持っているゴールドです。XPを買う費用もここから引いてから、残りでリロールします。
レベルとXP
今のレベルと、次のレベルまでに貯まっているXPです。XPが多いほど、1つ上げるのに必要なゴールドが少なくなります。
同じコスト帯で場から抜けている枚数
狙うユニット以外の、同じコストのユニットがプールからどれだけ抜けているかです。抜けているほど、そのコスト帯の中で狙うユニットが出やすくなります。「少なめ・普通・多め」は、同じコストの他のユニットの合計枚数の1割・2割・3割とみなします。数えられるときは「手入力」で入れられます。

結果の読み方

目標に届く(%)
ゴールドを回しきったときに、目標の枚数に届く確率です。2〜3体を狙うときは、全員が目標に届く確率です。
最高値
3つのうち確率が一番高いシナリオに付く目印です。同じ確率のときは付きません。
期待枚数
平均で何枚引けるかです。目標に届いたらそこで止める前提で数えます。
0枚の確率
1枚も引けない確率です。
リロール・Lv費用
XPを買ったあとに回せる回数と、レベルを上げるのに使うゴールドです(リロール1回2G、XPは4Gで4)。
◯%に届く所持ゴールド
目標に届く確率が50%・80%・95%になるには、所持ゴールドがいくら必要かです。Lv費用も含みます(1体のときだけ表示)。
ゴールド不足
そのシナリオのレベルまで上げるのに、所持ゴールドが足りないという意味です。「あと◯G」は不足分です。

数字で見るロールダウン

以下は、この計算機と同じエンジンで計算した例です。共通の前提は、狙うユニットを1枚持っていて他の人は持っていない、目標は2つ星、抜け枚数は「普通」です。

レベルごとのショップ確率

ショップの1枠に、それぞれのコストのユニットが出る確率です(セット18・パッチ18.3)。

レベルごとのショップ確率(%)
レベル1コスト2コスト3コスト4コスト5コスト
Lv375%25%0%0%0%
Lv455%30%15%0%0%
Lv545%33%20%2%0%
Lv630%40%25%5%0%
Lv719%30%40%10%1%
Lv815%20%32%30%3%
Lv910%17%25%33%15%
Lv105%10%20%40%25%

所持ゴールドで変わる「今のまま」と「1つ上げて」

レベル7(XP 8/56)で4コストを狙う例です。レベル8に上げるにはXPを買う費用が48Gかかり、そのぶん回せる回数が減ります。この条件では、所持ゴールドが80G以上になると「1つ上げて回す」の確率のほうが高くなります。

所持ゴールドごとの、2つ星に届く確率
所持ゴールドLv7のまま回すLv8に上げて回す
50G19%0%
60G26%2.1%
70G33%19%
80G39%40%
90G46%58%
100G52%72%
110G57%81%

色の付いたセルは、その行で確率が高いほうです。

コストごとの、2つ星に届く確率

そのコストがよく狙われるレベル(1コストはLv5、2コストはLv6、3コストはLv7、4コストはLv8、5コストはLv9)のまま、所持ゴールドを全部リロールに使ったときの確率です。

コストごとの、所持ゴールド別の2つ星に届く確率と、50%・80%に届く所持ゴールド
コスト20G40G60G50%に届く80%に届く
1コストLv5のまま51%88%97%20G34G
2コストLv6のまま42%84%96%24G38G
3コストLv7のまま32%77%94%28G44G
4コストLv8のまま15%55%80%38G62G
5コストLv9のまま5.7%33%58%54G88G

自分の条件(所持枚数・他の人の所持・抜け枚数)では数字が変わります。計算機で確かめてください。

よくある質問

計算結果はどのくらい正確ですか?

1体だけ狙うときは、「計算モデルの前提」のページに書いた前提に沿って厳密に計算しています。2〜3体を同時に狙うときは20,000回のシミュレーションで、誤差の目安は ±0.7ポイント程度です。どちらも前提(ショップの抽選の仕組み、ロール中に他の人がユニットを買わないこと など)に基づく確率なので、実際のゲームとは差が出ることがあります。

「最高値」は、そのシナリオを選ぶべきという意味ですか?

いいえ。3つのうち確率が一番高いシナリオに付けている目印です。レベルを上げると盤面に出せるユニットの数や、次のラウンド以降のショップも変わります。どれを選ぶかは盤面やHPしだいなので、確率は判断材料の1つとして使ってください。

他の人が何枚持っているかわからないときは?

見える範囲(各プレイヤーの盤面とベンチ)で数えて入れてください。わからなければ0のままでも計算できますが、実際より高めの確率になります。

セット固有の仕組み(ウィスプ、インフェルノなど)は反映されますか?

反映していません。オーグメントによる無料リロールやXPの補正も含みません。含んでいないものの一覧は「計算モデルの前提」にまとめています。

スマホで使えますか?

スマホで片手で入力できるように作っています。ホーム画面に追加すると、アプリのようにすぐ開けます。入力内容はその端末に保存され、次に開いたときに続きから使えます。

データはいつ更新されますか?

パッチでショップ確率やプールの枚数、必要XPが変わったときに更新します。今はセット18「神秘の森」・パッチ18.3のデータです(2026-09-25 確認)。